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PC的数字分发之战:30年控制台之战的反映

作者:发布时间:2019-12-26分类:摩登4登入官网阅读:22 ℃评论:0 评论

  欢迎使用“创造”微信订阅号:sinachuangshiji

  文本框

  资料来源:VGtime(ID:VGTIME2015)

  1982年在Atari,有人神秘地带着Coleco Vision试验机参观了Nintendo。

这台主机后来被国外媒体誉为“能够准确还原流行的街机产品”,当时的图像性能是如此的流畅和顺滑,以至于任天堂的第二个开发部门到目前为止都感到震惊。

您的丈夫带他回家给父母试一试,但他没想到父母会感激它。

  在某种程度上,正是这种赞誉拉开了任天堂对雅达利王朝影响的序幕。

  王朝崩溃

  任天堂并非天生就是家用电器领域的领导者。

在1970年代后期,他们仍然需要获得其他人的授权,以便能够“简单地制作葫芦画瓢”以模仿Mihuaro Odyssey的“ ColorTVGame”。

更糟糕的是,由于没有生产设备,三菱电机一直参与制造以帮助解决问题。

  相比之下,当任天堂的第一个开发部门为Game&Watch的销售感到自豪时,负责大型机制造的第二个开发部门的职位已经处于危险之中。

当时,即使公司的环境是“一两个闲人”,领导第二发展部门的上村正美也陷入了“迫在眉睫的仲裁”危机。

  Coleco Vision的出现可谓令人放心,这使第二开发部门感到主机在技术和规格方面仍可能有突破。

由于前任天堂总裁Yamauchi Yamauchi对托管业务仍抱有一定兴趣,因此1982年春天,上村正美的Gamecon项目(即FC计划)得以向前发展。

  实际上,正如预期的那样,主机在规格方面仍有很大的挖掘空间。

与Atari 2600和Coleco Vision相比,FC最终更胜一筹。

理光制造的2A03 CPU不仅功能强大,而且芯片尺寸仅为常用街机芯片Z80的25%。

同时,它还可以降低主机的价格,而主机的价格已成为未来的市场争夺者。

重要的。

  当时,在太平洋的另一端,美国媒体大喊:“游戏产业的繁荣永远不会衰退。

“ 1982年对Atari来说是最好的一年。

他们没有时间关心任天堂后来的竞争对手。

毁灭战士(Doom)一直在悄悄地接近美国游戏产业。

有趣的是,植村秀也亲自飞往美国,与Atari讨论未来FC的代理销售,但最终浪费了。

  厄运的出发点可能是几位Atari工程师长期以来的不满。

  当时对游戏制作人的待遇可谓“莫名其妙”。

无需从产品的销售业绩中支付任何股息就足够了。

甚至他自己的名字也不能出现在Staff表中。

因此,在许多早期作品中,开发人员设计了隐藏的房间和鸡蛋,留下了自己的创作痕迹。

Atari并没有感到任何错误。

商人RayKassar出任新总裁后,他一口气驱逐了许多老员工,进一步加剧了矛盾。

  后果可想而知,不满情绪在Atari的办公室中逐渐蔓延。

四位顶级工程师终于忍不住了,决定离开,并共同创立了一家如今闻名的Activision公司。

  此举几乎削减了Atari的内容开发能力,但Activision依靠优秀游戏开发商和高质量作品的政策,并通过Atari2600平台赚了很多钱。

  这可能是第三方阵容概念首次出现在游戏行业中。

Atari显然不想被一块羊毛砸碎。

纸质工具将被带上法庭,以禁止他们在Atari 2600平台上出售游戏。

但是在为期两年的诉讼结束之后,法院最终裁定“第三方”商业模式完全没有违反法律,而此时的混乱之地已悄然播下。

  动视的成功是嫉妒的。

许多游戏工作室和开发团队趁机成立了一个又一个的公司,只是为了分享3美元的收益。

20亿市场。

但是并不是每个人都擅长制作游戏,因为游戏中充斥着许多能力低下并想发财的外行。

有人雇用了一个破解团队,通过“改头换面”游戏来非法收钱,有些人则匆忙挖挖并每隔几个月推出一款游戏。

甚至Quaker Oats都想成为便便,他们总共推出了14种不可玩的粪便游戏。

  不难发现,在这样的前提下,消费者通常很难选择优质的内容,并且,当他们购买垃圾游戏时,他们只会认为自己不走运。

人们逐渐对这种娱乐方式失去了信心,越来越多的盒式磁带无法在商店中出售。

  在1982年12月的Atari股东会议上,该公司的财务报表显示利润增长仅为10-15%,远低于预期的50%。

作为母公司的华纳通信也受到了影响,股价下跌了33%。

  更糟糕的是,在新闻发布半小时前,Atari首席执行官雷·卡塞尔(Ray Cassell)出售了5,000股该公司的股票,这立即导致人们猜测他完全是对立的,认为游戏业是真正的未得救。

  实际上,5,000股仅占Cassal总持股量的1%。

他只是投资而已。

美国证券交易委员会进行了调查,没有发现任何不当行为。

但是谣言此时变得不可或缺,为时已晚。

  1983年,在残酷增长的制度下,美国游戏市场彻底崩溃了。

在接下来的日子里,美国游戏市场将进一步萎缩,1985年行业收入最终将降至1亿美元,降幅高达97%。

  在萧条时期,任天堂打破了僵局。

  1983年,针对日本圣诞节商业战争的FC被主要批发商抢购一空,一年内销量突破300万辆。

解决主板问题后,该版本飞涨,并在1984年底成为日本最畅销的游戏机。

为了提高内容的质量,山内i此时引入了著名的“权利货币制度”。

  简而言之,软件开发人员需要花一些钱才能加入硬件平台,与此同时,他们开发的游戏也必须接受平台审查。

这时,哈德逊,南门宫,台东,Capcom,Jaleco和Korome成为“六个金刚”,并成为FC阵容的成员。

就“独家”内容的质量而言,我不知道Atari必须如何提高几个级别。

  到1985年,更名为NES的FC进入了美国市场,并且第三方开发商每年只能发布五款游戏。

然后,美国人突然意识到,他们不再是该行业的霸主。

  然而,在游戏产业发展的长河中,通过提高内容和技术竞争力在市场上立足的案例很普遍。

在随后的日子里,任天堂为它的苛刻和傲慢付出了代价。

  英勇师

  当谈到任天堂的专利使用费制度时,它实际上并不是一开始就计划的。

先生。

Yamauchi最初估计卖出100万个FC将近一年。

我没想到会卖出300万个FC。

幸福突然来了。

  但是他们也遇到了一个难题:第一方游戏的开发速度远远不能满足人们的需求。

  例如,在1983年底,任天堂在FC上发布了9个游戏,而Sega推出了21个游戏的SG-1000游戏。

尽管他们后来组成了由横井纯平,上村正野,竹田健代和宫本茂领导的四个开发团队,但他们仍然有些无能为力。

  看到老土地上没有人要开垦土地,南梦宫找到了合适的时机进门。

他们认为将街机游戏移植到FC中非常有趣,因此两方成功达成了协议,他们确实做到了。

另一个潜在的原因是,南梦宫本身在街机市场上不与世嘉打交道。 与年轻一代的任天堂一起工作可使世嘉感到“不舒服”,并用一块石头杀死两只鸟。

  哈德森还同时签署了版税制度。

最初,这家公司濒临破产。

自然,应该抓住每一个机会。

结果,他们推出的FC游戏“淘金者”(淘金者)很快达到了100万的销量。

由于他们赚了太多钱,整个社会也纷纷逃避美国,以避税。

  任天堂起初比较友好,每个NMD和Hudson的卡带只收取100日元的许可费,并且卡带的生产可以由制造商控制。

然而,看到朋友和商人的旅游,建筑物的建筑变得越来越不平衡,并逐渐开始实行暴政。

许可费首先从100增加到700,然后从700增加到2000。

盒式磁带不允许别人生产,几乎所有东西都有自己的发言权。

  换句话说,第三方游戏开发商必须估算自己的销量,然后向Nintendo预付生产盒带的款项。

想象一下,他们可以逐步进行并尽可能降低制造盒带的成本。

现在,它已经变成了平台所说的,您需要付多少钱。

在此基础上,为了防止“叛乱”,任天堂还向多家制造商收取了100至5亿日元的押金,这是无情的。

  到1986年,任天堂推出FC驱动器,目的是用磁盘替换卡带以增加游戏容量。

只是抓住了硬件升级的机会,合作条款也有所改变-这次变得更加贪婪,因此FC驱动器的所有内容都必须占据版权的一半。

这不仅是一个单一游戏的问题,而且还意味着必须共享外围设备和扩展业务的利润。

  哈德森的工藤兄弟看到了他们之间的挑衅,并把这个新兴行业霸主对待。

他们首先购买了自制的图像处理芯片,并问任天堂是否愿意购买它们。

同时,他们还查看了对方是否有交谈的空间。

结果,任天堂对此几乎没有兴趣。

当时,他们牢牢控制了托管行业的命脉。

躺下来收钱真好。

无需纠正这些“问题。

  然后,沮丧的哈德森彻底断了脸,决定基于此图像处理芯片建立自己的宿主生态系统。

工藤兄弟经营着多家游戏公司,发现当时的游戏行业很难找到与硬件相关的合作伙伴,很少有人敢与任天堂对抗。

设计家用计算机PC-8801的立邦电气(NEC)与它无关,双方很快就达成了共识。

  然后,1987年10月30日,由哈德森和NEC建造的PCE主机加入了日本。

  该设备的规格令人惊叹。

尽管它还配备了8位CPU,但其改进的频率是当时最强大的主机Sega MS的两倍。

“任天堂不能忽略”的图像处理器也非常有效。

16位标准使其图像远远超过FC。

共同显示颜色不仅增加到512种类型,而且Sprite的显示大小已达到32 * 64像素(FC分为其他54种类型和8 * 8像素)。

加上大型机,PCE就像一个集成了黑色技术的小盒子。

  同时,哈德森(Hudson)也找到了内容竞争的诀窍,并开始加大力度培养自己的独家阵容。

不用说,“超级桃太郎电铁”就不用说,“ Zia”是第一个使用CD-ROM作为介质的RPG。

续集“ Mario II II Maru”的开发团队曾经达到150人,也请来Hisaishi制作配乐。

情节的复杂性,动画性能和场景的特殊效果都是那个时代最高的。

  由于哈德逊的平台政策更加优惠,南梦宫甚至将街机游戏“怪物之路传奇”移植到PCE上作为优先事项。

Capcom从中嗅到了商机,Street Fighter和Devourer World(街机版)全部以专有形式转移到PCE平台。

  这些努力无疑打破了主机行业的平衡,哈德森已成为任天堂的强大竞争对手之一。

但是,PCE也有致命的伤害。

主机本身的价格高达24,800日元,带有CD-ROM的二合一版本“ PCEDUO”的售价为59,800日元。

当时,FC的价格仅为14,800日元。

  另外,在了解了哈德逊叛乱之后,任天堂在PCE上发行第二年,他们取消了只收取每张卡带100日元的特权,这种待遇与后来加入的其他制造商相同,只有3场比赛 可以每年出售。

  还牵涉到南梦宫。

他们在与任天堂的诉讼中败诉,不得不无奈地签署了霸主条款。

作为第四代过渡产品,PCE很快在1990年代中期被一系列产品所超越,但随后却令人失望。

  东窗事件

  PCE以外的产品之一就是著名的PS。

如果有人接过了哈德逊的反暴政旗帜,那么索尼公司就不得不提。

当然,比赛充满了恶作剧和误解。

  索尼和任天堂最初是合作关系。

当时,两方正在研究第二代SFC。

他们计划为SFC制作一个外部磁盘读取外围设备,然后使一台与盒式磁带和光盘兼容的一体机。

  但是,据传言,任天堂在签署开发协议后发现某些条款可能被恶意使用。

索尼有权复制另一台主机。

该设备与旧主机兼容,但是旧主机无法与其兼容。

  Yamauchi急忙将女son派往飞利浦,并决定在即将推出的CD-i控制台上启动光盘游戏和SFC-CD设备。

刚刚在芝加哥消费电子展上展示过PSX的索尼非常激进,感觉好像被刺伤了。

领导PSX开发的Kenta Ryoji跑到任天堂总部寻找答案,最后得到一个相当书面的答案:

  “与飞利浦合作开发的CD-i控制台是与PlayStation在同一扩展线上的产品,并且与索尼的原始协议不冲突。

  据库塔拉吉·肯本人称,这个故事多少虚构和夸张是未知的,至少他与任天堂的矛盾几乎是虚构的。

但是结果无法改变。

任天堂和索尼就PSX产品的所有权进行了谈判。

1992年,最终结果是索尼仍然有权生产设备并保留“ PlayStation”商标。

但是,任天堂牢牢控制了游戏的生产和收益分配。

  实际上,和解也宣布合作结束。

即使此时重新制作了游戏机,只要任天堂不开发游戏机,索尼也将毫无收益。

到1993年初,Sony认为SFC硬件已过时,并参考废品重新设计了其产品。

不仅移除了卡槽,而且游戏全部基于光盘驱动器,并且“ PlayStation”的品牌名称已更改为“ PlayStation”。

  PS于1994年底在日本首次亮相。

实际上,它在市场竞争中获得一席之地的方法与PCE并没有太大区别。

它无非是一方面加强硬件技术和规格,另一方面建立自己的独家产品阵容。

  不用说,使用光盘作为游戏存储介质的优点是便宜,大且足够的空间。

索尼对3D技术的关注也体现在功能强大的PS GPU中。

人们从这两个方面看到了主机游戏的更多可能性。

  PS平台对第三方也更加友好,不仅放弃了“预计销售预付款”政策,而且还在线更新了编程库,从而减少了为其他制造商制作游戏的麻烦。

一些第三方团队正在获得投资,并逐渐被培养为第二方甚至第一方工作室。

  Square的阵营变化颇具代表性。

PS控制台发布后,他们协助索尼开发了“妖精”,并被老兵抓住。

为了惩罚叛徒,愤怒的山内i打了“七伤拳”,无视《龙之传说》中批发商品的惯例,直接将第一批90万场比赛推向市场。

  为了避免货物ho积,零售商只能以降低的价格出售,这导致Square损失3。

40亿日元几乎要破产了。

更不用说任天堂也扣上了Square的N64开发套件,并且将卡带返回工厂的时间延迟了。

  结果,自《最终幻想3》以来一直联系在一起的那对密友彻底破裂了。

Square决定将原定于N64登陆的史诗巨作《最终幻想7》带到PS上,这恰好满足了制片人Sakaguchi Hiroshima追求画面变化的愿望。

  有趣的是,1997年1月15日,Enix突然决定放弃N64DD平台,将Dragon Quest 7带到PS。

消息公布的第二天,索尼和Enix的股价一起上涨。

Enix正式宣称,改变平台的原因是看到CD的低成本以及PS的潜在市场,但有传言说Square总裁宫本雅史也游说了此事。

  “ Final Fantasy 7”和“ Dragon Quest 7”这两个当时在PS平台上独占的作品不容小under。

前者无疑是迄今为止最伟大的角色扮演游戏之一。

仅PS版本已售出超过1000万本,《勇者斗恶龙7》售出了4。

1700万台。

  该行业引起轩然大波,东京证券交易所也抛售了任天堂的股票。

到1996年底,PS平台上约有400款游戏正在开发中,而N64上只有60款游戏正在开发中。

目前,任天堂只有六家第三方供应商。

  但是,历史总是周期性的。

在PS家族霸权开始之初,有人挑战了它。

  软磨硬泡沫

  我们都知道自2000年以来PS2的实力。

仅从销售的角度来看,它的老对手Dreamcast和Nintendo(NGC)一直落后。

我只是没想到这次主机游戏市场会出现更多破坏者-微软。

  在20世纪初,微软已经使用Windows平台占领了数百万间卧室。

从战略角度看,比尔·盖茨自然不会放弃客厅市场。

Xbox创始团队的Kevin Bachus表示,微软之所以加快游戏机的开发速度,也与Kenta Kinu和Sony的“挑衅性”言论有关:

  “他们开始宣传(PS2)的本质是打败PC游戏。

他们的口头禅可以概括为“娱乐内容需要娱乐设备”。

比尔·盖茨(Bill Gates)要求DirectX团队的成员进行与PS2相关的copyCognitive分析,试图确定PC游戏是否真的不稳定,并继续坚持PC平台是否存在风险。

  微软最初对Xbox的定位是“负担得起的PC盒”,但是在2000年2月的会议上,整个团队发现其发展方向已经发生了长期变化,并逐渐转向传统的游戏机。

他们从讨论中得出结论,Xbox的开发成本太高,至少损失3美元。

在其生命周期中耗资30亿。

但是目前,这位主持人已经得到了许多团队的支持,比尔·盖茨决定继续坚持下去,继续进行该项目。

  该业务亏损3。

30亿美元

S。

美元仍在继续。 现在,这是一件非常荒谬的事情。

回顾Atari时代,整个美国游戏行业的市场价值仅为3。

20亿美元

S。

美元。

记者帕特里克·加拉特(Patrick Garratt)在伦敦游戏展上尝试了原始Xbox的演示后,他不相信微软可以成功。

他在后来的回忆录中写道:

  “与微软能否破坏这两家巨头在主机游戏行业的规模相比,新手记者更担心发行商的经验,即葡萄酒的质量。

PlayStation是市场,因此(在世界范围内)具有游戏机,日本拥有游戏机游戏,而在空旷的小房间里的那个人(J.

Ellard)至少不会对此产生影响。

微软不知道游戏机世界。

我在ECTS上看到和听到的都是证据。

  在某种程度上这可能是正确的。

最初的Xbox售出2400万台,而同期为1台。

5亿的销售额可谓令人震惊。

但是,考虑到衍生价值,Microsoft成功地将一些犹豫不决的PC游戏开发人员带入了控制台平台,并扩大了市场。

例如,“上古卷轴3”优先选择Xbox平台,这也是一种“专有”内容,至少证实了该商业模式的可行性。

  在Xbox360和PS3竞争的时代,微软的影响力进一步增强。

  首先是硬件技术。

由于PS3上图形处理器RSX芯片的带宽不足,因此在读取和写入内存时经常会出现问题。

Cell处理器的Power架构也与PC的普通x86架构完全不同,这使得初始游戏开发变得极为困难,并且需要大量时间进行探索。

甚至“ GT Racing”系列的制作人Yamauchi Yamauchi也忍不住抱怨:“为PS3玩游戏是一场噩梦。

  尽管Xbox 360也使用Power架构,但三核CPU的功能更加强大,GPU和内存的结构也统一了。

与PS3游戏开发相比,这几乎不值得一提。

  在内容竞争方面,宣布索尼统治地位结束的最著名事件可能是2008年E3展览上的“肩门”。

当时,Xbox的项目负责人在演讲后即将离开,Square Enix的Wada Yoichi登上舞台,轻轻拍拍他的肩膀,说还有“另一件事”。

  两人互相嘲笑,“最终幻想13”的演示出现在大屏幕上,表明该PS3独家作品将很快登陆Xbox360。

当时爆发的争议不亚于今天的出版商DeepSliver,他凭借“地铁离开家”从Steam跳到EGS。

  接下来的情况大家都非常熟悉,“大游侠”,“里奇赛车”,“战斗王牌”和“鬼泣”等系列都已经到达了Xbox360。

到现在为止,如果有机会支持中小型工作室,Microsoft可能会有越来越多的独家作品。

  结束

  微软最初想打破PC游戏和客厅娱乐之间的壁垒,并且不想卷入游戏机大战。

世界曾经认为PC平台不会像大型机行业那样与众不同,但是随着主要制造商建立自己的内容壁垒,内在的张力与过去没有什么不同。

  2002年,Valve营销总监Doug Lombardi领导了Microsoft,Yahoo和Real Networks之间的项目。

他们在运行Counter-Strike时遇到了一些麻烦。

由于每个修补程序版本都可能导致播放器断开连接几天,因此他们希望构建一个可以自动更新的平台,同时还集成了反盗版和反作弊系统。

  隆巴迪当时已经列出了功能列表,并申请了与擅长网络技术的大公司的合作,但是答案都是“无济于事。

几乎每家公司都认为PC数字游戏的发行距离很遥远。”。

  当Steam在2003年9月推出时,一种更流行的内容分发方法是找到诸如GameStop之类的实体连锁店,并将游戏与包装盒一起发送给消费者。

  只有Valve注意到网络连接速度的飞速发展,并且到2009年它们已逐渐成为领导者。一些组织估计,Steam占据了数字游戏领域70%的市场份额。

  70%是一个魔术数字。

现在,当您在Steam或AppStore上出售游戏时,您最多只能获得70%的销售额,因为该平台默认为“中介费”的30%。

  起初这没什么大不了的。

根据《洛杉矶时报》共享的数据,实体3A游戏的60美元收入将分成多个部分。

其中,$ 15用于零售商,$ 4用于物流和产品包装,$ 7用于平台,$ 27用于发布者,最后$ 7用于开发者。

  尽管长期以来数字发行的销量不及零售发行,但制造商在Steam上赚的钱仍然远远高于游戏商店的流入。

难怪有人继续高喊“数字发行是未来。

“”。

  但是,数字平台还具有成本不太清晰和直观的功能。

与物理平台的“周转箱”不同,游戏开发商可以一目了然地知道他们的钱在哪里使用。

在过去的几年中,有人质疑Steam的运营成本,并认为30%的折扣是不值得的。

  从普遍乐观到陷入困境,花了十多年的时间。

Steam逐步建立了这种模式后,为行业发展带来了新动力,但也开始在利益分配中产生矛盾。

根据GDC的抽样调查,到2019年,仅剩下23%的开发者支持Steam的30%的份额。

  针对长期困扰人们的平台灾难,中小型制造商只能无奈地寻求一个更宽容的“地主”,拥有资源和重量级IP的大型公司很快将不再对这种利益分配感到满意.决定独自一人。

  EA是一个相对具有代表性的公司。

在2011年,出于诸如“更新和DLC分发不方便”之类的原因,他们宣布“战地3”将不会登陆Steam。

该公司后来并不十分关心Steam内容的维护,只是象征性地推出了“模拟人生”系列的几个扩展包,最后将所有杰作都移到了自己的原产地。

  这没有错。

《战地风云3》在不到一年的时间内售出了1500万本,收入超过9亿美元。

当时,EA出售了许多新年比赛门票,例如FIFA和Need for Speed。

如果您看到Valve躺下来赢球,我相信没人会感觉良好。

类似的想法是育碧和暴雪。

Uplay和战斗。

网也有自己的三英亩土地。

  但是中小型制造商与Steam之间的核心矛盾尚未消除,但是单个平台内的竞争过于激烈。

随着数字内容的持续增长,它们实际上是在积怨。

  在2018年,总共9050款新游戏登陆Steam。

在同年10月,Valve略微修改了推荐算法,并增加了销售和愿望清单的权重。

这很快导致许多独立游戏的流量大幅下降。

根据GreenAlienGames博客文章,他们的工作在“其他产品页面”和“主页”上的曝光率非常低。

  更糟糕的是,Valve在2019年夏季促销期间发起了“按愿望清单排序礼品”活动。

由于参与语言不明,用户从愿望清单中删除了许多单价较低的独立内容。

  无论如何,Steam的推荐系统一直存在争议。

如果您经常关注火爆的销售排行榜,除了代表作,系统现在还会向您显示更多信息,恐怕这些都是带有侧边内容的“福利游戏”。

  当然,玩家的反应远没有开发人员的反应强烈。

到目前为止,Steam仍然是最好的PC游戏发行平台。

其中包括一个用户社区,您可以在其中找到指南,稳定的网络连接质量,丰富的创意研讨会,甚至平台随附的手柄驱动的服务。

而且,有些游戏摆脱了“ 30%off”的束缚,但是价格却越来越昂贵,这非常令人困惑。

  但是其背后的暗流已经开始激增。

如果GOG的旧游戏和无DRM的策略没有动摇Steam的统治地位,那么EGS的出现仍然使Valve感到有点威胁。

包括“本乡地铁”和“ Shamu 3”的发掘在内,许多人都感到“不真实”。

  PC游戏垄断是EGS的一贯策略。

他们手中的武器包括开发工具和财务支持,以及低12%的折扣。

毕竟,在“要塞之夜”不热的时候,一直很热的Epic创始人认为30%的折扣太高了,并宣布万事达卡和Visa仅接受2%?5%的服务。

  他们自然吸引了一群开发人员,并且很大程度上忽略了玩家的感受,从而导致负面的舆论爆发。

核心原因无非就是“混淆”发布者反对玩家的承诺,而这是由众筹支持者做出的承诺。

  但是,值得回顾的是,后续的“先发制人”垄断,例如“ Red Dead Redemption 2”,“ Control”和“ Borderless Land 3”并没有造成太大的干扰,这确实是一种合法的商业行为。.

  实际上,直到EGS开始使玩家受益时,情况才变得更好。

包括最近启动的冬季促销活动在内,即使没有门槛也可以获得“甚至免费游戏”和“ 10美元代金券”,这些都非常受欢迎,越来越多的人选择用脚投票。

  面对各种挑战,Steam必须有所作为。

他们以前放宽了超过十年没有变化的百分比。

如果一款游戏的销售额超过1000万美元,那么该平台仅会吸引25%,而那些销售额超过5000万美元的游戏将获得80%。

%收入。

  这一举动无疑是大型出版商的橄榄枝。

难怪EA最近恢复了与Valve的合作。

在Steam上受到批评的评估系统也进行了多次修改,以防止工作质量以外的其他争议影响评估。

  营地之间的竞争可以说在主机游戏的发展中不断重复。

唯一不变的是,后来者经常需要巩固其内容质量以及软件和硬件技术,才能在市场上占有一席之地。

从另一个角度看,制造商之间的竞争将使游戏体验呈螺旋上升趋势,无论是通用的方向游戏系统还是角色上的发量,这也对玩家有利。

  甚至愤怒的EGS都不过是哈德森,索尼和微软的老路。

只是我一开始就太努力了,学会了“剪胡子”的坏习惯。

但是只要不违反商业条约,垄断本身在整个行业的螺旋结构中就有意义。

无论是降低PC游戏标准,共享开发工具还是整合其内容库,所有这些在未来都将具有积极意义。

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